檢索結果:共26筆資料 檢索策略: "數位學習與教育研究所".dept (精準) and year="104"
個人化服務 :
排序:
每頁筆數:
已勾選0筆資料
1
none
2
本研究旨在探討以數位化工具包含電子書與Google 表單/文件,進行小組合作與個人學習兩種模式的自我提問策略教學,對於學生英文閱讀理解能力的影響。本研究進行教學實驗,採不等組實驗設計,以台北市某所國…
3
本研究旨在探討特殊教育教師對於科技及網路在教學之看法。以六十名特殊教育教師為調查對象,採用現象圖形學法,訪談資料最後以七個類別歸類分析,包含工具、玩具、知識寶庫、電子通信、領域、遊歷及趨勢,以呈現特…
4
本研究結合3D虛擬實境(Virtual Reality)與數位遊戲式(Digital Game-based Learning, DGBL)技術,設計一套3D遊戲式學習系統,並以國小自然科課程「認識岩…
5
本研究在探討電子教科書對台灣某國際學校的七年級學生自然科課程學習的互動效益。研究目的是了解電子教科書的互動特性對學生的學習成果及認知負荷程度是有益的或造成干擾的。實驗中,學生對電子教科書的各種互動偏…
6
摘要 本研究旨在開發一份測量中學生科學實務自我效能(Science Practices Self-Efficacy)問卷。根據美國國家研究理事會(National Research Council …
7
本研究主要目的為探究角色扮演遊戲對台灣國中資源班與普通班學生國文學習與其國文成績的影響。本研究採方便取樣,自學校抽取資源班與普通班學生,共72位學生參與研究。本研究主要包含兩項目標,其一為角色扮演遊…
8
本研究主要目的為瞭解台灣國中生數學學習概念在數學學習中之重要性。共422位學生(212位男生,210位女生)參與研究調查,以量化研究方式分別調查學生的「數學學習概念」、「數學學習堅毅性」以及他們的「…
9
資訊科技融入教育,嚴然已成為新一代教育設計模式。然而相較於其他學科,軍事訓練的課程如何透過資訊化、遊戲化教學之研究與實務相互結合,至今仍是一個尚待開發的研究議題。 本研究旨在運用數位遊戲式3D虛擬實…
10
數位閱讀改變了人們的閱讀習慣,在面對數量龐大且零碎不完整的閱讀素材時,應維持客觀思辯的批判性思考能力,但因數位閱讀中普遍淺閱讀的現象,對於缺乏閱讀動機的學生,需要更好的輔助幫助其融入閱讀情境。角色扮…